Gondolat

From oxytocin to borderline personality disorder

2011. AUGUSZTUS 15.

Interview with Prof. Peter Fonagy about the borderline personality disorder and its biological, psychological and social implications.




Forrás: eLitMed.hu, IntelliMed

HOZZÁSZÓLÁSOK

0 hozzászólás

A rovat további cikkei

Gondolat

Münchhausen báró és az ő szindrómája

Karl Friedrich Hieronymus von Münchhausen báró, német katonatiszt, akinek neve a nagyotmondással forrott össze, 295 éve, 1720. május 11-én született.

Gondolat

Miért vagyunk illetve miért nem vagyunk kaukázusiak?

A paleontológiai leletek és a genetikai vizsgálatok egyértelműen azt mutatják, hogy az emberiség Afrikából származik. Nem kellene használnunk az ezt tagadó, elavult kifejezést.

Gondolat

Szifilisz vagy hibás gének?

VIII. Henrik betegségei

Gondolat

A Koenzim Q10 klinikai jelentősége

Q10 Szimpózium Anna Grand Hotel 2011. október 1. Balatonfüred

Gondolat

A szem és a látás a Bibliában

RÁCZ Péter

A látásra vonatkozó igehelyek és értelmezésük, szimbolikus jelentőségük a Bibliában.

Kapcsolódó anyagok

Hírvilág

Mentalizáció a klinikai gyakorlatban

A mentalizáció a személyiségfejlődési folyamatban alakul ki és szervül, alapja a biztos kötődés az anyával illetve a gondozó környezettel...

Hírvilág

Autisták kezelése oxitocinnal

Az oxitocinkezelés kedvezően befolyásolhatja Asperger-szindrómában, illetve autizmusban szenvedő betegek társas viselkedését.

Klinikum

A "Gamification" alkalmazásának lehetőségei

ÉBERFI Zsuzsanna, ENGELHADT Fanni, KUTOR Norbert

ABSZTRAKT A játék kiemelt szerepet tölt be mindennapjainkban, számos olyan egyedi elemmel rendelkezik, amelyek megkülönböztetik más tevékenységformáktól, s biztosítják helyét életünkben. A klasszikus játékok mellett egyre inkább teret nyernek az internetes szerepjátékok is, így cikkünkben bemutatjuk ezen játékok és játékosaik világát, s kitérünk a játszás szociális, kognitív és érzelmi hatásaira és a virtuális játék-függőség kérdésére is. Ezen úgynevezett modern játékok mechanikai és dinamikai elemeinek felhasználásával valósítható meg a ’gamification’ nevet viselő módszer, amely egyik legsikeresebb eszköze lehet az oktatás színvonalasabbá, élvezetesebbé és hatékonyabbá tételére a legfiatalabb generációk számára. A ’gamification’ szükségességét a megváltozott nevelési attitűdök, az elavultnak tekinthető oktatási módszerek, az internet térhódítása valamint az általános intelligencia mellett az érzelmi kompetenciák fejlesztésének igénye jelzi.