Gondolat

Videojátékokkal az egészségért

2014. JÚLIUS 17.




Tudvalévő, hogy nehéz az embereket arra ösztönözni, hogy változtassanak szokásaikon, holott azok adott esetben károsak is lehetnek az egészségükre. A szakemberek gyakran említik azt a nehézséget, hogy egy-egy közegészségügyi kampány a résztvevői kör alig öt százalékánál ér el eredményt, miközben előkészítése és lebonyolítása roppant idő- és energiaigényes. Korunkban az egészségügy ennél hatékonyabb megoldásokat keres.
Új fogalmak bukkannak fel ezeken a színtereken is. Egy ilyen forradalmi újdonság a játékosítás, más szóval a gamifikáció, a játékosítás, ami a modern játékok bizonyos jellemzőinek és tulajdonságainak felhasználását jelenti voltaképpen, minthogy a benne rejlő lehetőségeket nemcsak a kereskedelem, a munkaerőpiac, hanem az egészségügy is fölismerte. A játék ugyanis egyre nagyobb teret kap a felnőttek életében is, és jelentős motivációval, elköteleződéssel jár. az emberek egyre több időt töltenek a számítógép előtt, s a modern világban az internetes szerepjátékok is a mindennapi valóság részeivé váltak.
A játékosítás két kulcsszóra épít, ezek: a részvétel és az aktivitás növelése. Egy sikeres gamifikációs projektben a teljes folyamatot erőteljesebbé és működőképesebbé lehet tenni a játékok különböző elemeivel.

Képzelet és gyógyítás
Az a gondolat, hogy a játékokat, vagyis azon túl a képzeletet és a fantázia aktivitását az egészség visszanyerésének szolgálatába lehet állítani, az idők hajnala óta jelen van a gyógyításban. Vagyis soha nem kopott ki belőle. Az elme és fantázia a mágikus gondolkodás révén mindig is nagy szerepet játszott a test folyamatainak jótékony irányba történő befolyásolásában. Az egyiptomi papiruszokon szereplő varázsigék, rítusok és a megjelölt gyógynövények, hatóanyagok együttesen voltak hivatottak kifejteni a megfelelő hatást. Az egyiptomi Ebers-papíruszokból kiderül, hogy a hipnotikus transz egyes elemeit már az akkori orvosok is bevetették a cél érdekében. A gyógyulásba vetett hit megerősítése ugyancsak fontos feladata volt az ókori medicinának. A tudatalatti képzetek hatalmát használták fel az Aszklepiosz termeiben alvó betegek esetében is, és a mágikus elemek, a metaforikus képzetek által sugallt megoldásmódok ősidők óta részei a gyógyításnak. Ezt találjuk a sámánhitben, a gyógyító varázslatok terén. A hipnózis-önhipnózis kibontakozásának hosszú története mutatja, hogy a szuggesztió a fájdalomcsillapításban és a krónikus megbetegedésekben egyaránt nagy szerepet játszott. A placebo jelenséget a modern tudomány beépítette mindennapi eszköztárába, s a fájdalom és figyelem kérdéskörét is régóta ismerik a gyógyítók. „Terheld az agyat, tereld el a figyelmet a fájdalomról”, és javulnak a gyógyulás esélyei.
De az imaginációs technikák reneszánsza is mutatja, hogy az akadémikus orvoslás korában is számos törekvés található a holisztikus szemlélet megőrzésére és kiteljesedésének elősegítésére.

Korunk játékai

Immár a második generáció nő fel videojátékokon. A játékok, mint a tudásközvetítés új eszközei megjelentek az olyan területeken, mint a gazdaság, az oktatás és az egészségügy. A játékosítás ezeken a területeken felhasználja mindazt a fejlesztő technikát, nyilvánvaló motivációs energiát, ami ezekben az egyre komplexebb projektekből kinyerhető. A játékosítás technikáinak alkalmazása az egészségügyben az elmúlt évek talán legjelentősebb innovációja. Hiszen a közeljövőben a diszlexia kezelésétől az autizmusig az egészségügyi szakemberek a játékosítás útján jelentős eredményeket érhetnek el, a legnagyobb változást a szemléletformálás és gyógyítás terén találjuk.
Több kutatás is zajlik a videojátékok egészségügyben történő felhasználása terén. Mindez egybecseng azzal, hogy a hagyományos kommunikációs modelleket az egészségügy és a gyógyszeripar területén felváltja az új technológiák által támogatott, valós idejű kapcsolatteremtés és dialógus. A kommunikációban a hangsúly a betegközpontú megközelítésre helyeződött át. A gyógyszeripar kommunikációjában például föllelhető a játékos megközelítés: egy neves gyógyszercég a Syrum nevű facebook játékon keresztül próbálja közelebb hozni az emberekhez a gyógyszeripart. A játékban vegyületeket lehet kutatni egy laboratóriumban, majd gyógyszerrecepteket létrehozni és megismerni a készítmények piacra dobásának folyamatát. A cég célja a kommunikáció tudományos innovációkat a digitális médiában.

Diszlexia
Az akciójátékok jelentősen növelik a gyerekek olvasási sebességét, hatékonyan és gyorsan javítanak az olvasási képességekben föllelhető anomáliákon. A padovai kutatás feltételezése, hogy a gyors tempójú videojáték hatására önkéntelenül is nő a tudatosság mértéke és javul a figyelemkoncentráció, mivel arra kényszerül a játékos, hogy a játékos környezetben álladó összegzéseket tegyen a folyamatokról, kigyűjtse a hasznos információkat.

Súlyos égési sérülések
Washingtoni egyetem kutatásának célja a nem gyógyszeres fájdalomcsillapítás, figyelemelterelés. SnowWorld – virtuális valóság játék sarkvidéki környezetben. Mamutokat és pingvineket kell mozgatni. Hipotézis. ha nem terelik el a figyelmet, az agy a mentális forrásokat fölhasználva a fájdalomra összpontosít. Számos inger hozzáadásával azonban ezek a folyamatok leállíthatóak.

Autizmus
A játékokat fel lehetne használni acélból is, hogy javítsák az autisztikus zavarban szenvedő emberek interperszonális képességeit. Detective games nevű játékban a jutalmazási szisztéma a következő: az autista betegek egy bankrablás után nyomoznak, be kell azonosítani a potenciális gyanúsítottak arckifejezéseit. Ezért járnak jutalompontok, és mindez segíthet a helyes eligazodásban.

Elhízás
Világszerte egyre nagyobb aggodalomra ad okot az elhízás. Egyre többen és egyre korábbi életkorban válnak túlsúlyossá. A helyes táplálkozás és életmód, valamint fizikai aktivitás megtalálásának egyik szórakoztató módja Wii Sports. Ami játékos formában ösztönzi intenzív mozgásra a játékosokat.

Tumoros megbetegedések
A betegséggel való megküzdésben segíthet, ha a páciensek ismerik a folyamatokat, mindebben a játékok is jó szolgálatot tehetnek. A Re:Mission videojáték nagy részletességgel magyarázza el a kezelések lényegét, és a fiatal betegeknek segít abban, hogy például könnyebben birkózzon meg a kemoterápiával vagy egyéb súlyosabb kezelésekkel.

Egészségügyi ismeretszerzés
A gyerekek orvosi ismereteit bővítik bizonyos játékok, fejlesztik a finommotoros képességeket az olyan szimulációk, mint például ahol is a test belsejébe juttatott kis kamera segítségével végeznek el laparoszkópos műtéteket. Ezzel a játékosok szimulációval felkészülhetnek az esetleg választott orvosi szakma későbbi kihívásaira.
Csak néhány példát villantottunk most fel erről a korlátlan lehetőségekkel rendelkező területről, mely minden bizonnyal a jövő útjává válik.
NZS
2014. 07.15.

HOZZÁSZÓLÁSOK

0 hozzászólás

A rovat további cikkei

Gondolat

Münchhausen báró és az ő szindrómája

Karl Friedrich Hieronymus von Münchhausen báró, német katonatiszt, akinek neve a nagyotmondással forrott össze, 295 éve, 1720. május 11-én született.

Gondolat

Miért vagyunk illetve miért nem vagyunk kaukázusiak?

A paleontológiai leletek és a genetikai vizsgálatok egyértelműen azt mutatják, hogy az emberiség Afrikából származik. Nem kellene használnunk az ezt tagadó, elavult kifejezést.

Gondolat

A szem és a látás a Bibliában

RÁCZ Péter

A látásra vonatkozó igehelyek és értelmezésük, szimbolikus jelentőségük a Bibliában.

Gondolat

A Koenzim Q10 klinikai jelentősége

Q10 Szimpózium Anna Grand Hotel 2011. október 1. Balatonfüred

Gondolat

Szifilisz vagy hibás gének?

VIII. Henrik betegségei

Kapcsolódó anyagok

Klinikum

A "Gamification" alkalmazásának lehetőségei

ÉBERFI Zsuzsanna, ENGELHADT Fanni, KUTOR Norbert

ABSZTRAKT A játék kiemelt szerepet tölt be mindennapjainkban, számos olyan egyedi elemmel rendelkezik, amelyek megkülönböztetik más tevékenységformáktól, s biztosítják helyét életünkben. A klasszikus játékok mellett egyre inkább teret nyernek az internetes szerepjátékok is, így cikkünkben bemutatjuk ezen játékok és játékosaik világát, s kitérünk a játszás szociális, kognitív és érzelmi hatásaira és a virtuális játék-függőség kérdésére is. Ezen úgynevezett modern játékok mechanikai és dinamikai elemeinek felhasználásával valósítható meg a ’gamification’ nevet viselő módszer, amely egyik legsikeresebb eszköze lehet az oktatás színvonalasabbá, élvezetesebbé és hatékonyabbá tételére a legfiatalabb generációk számára. A ’gamification’ szükségességét a megváltozott nevelési attitűdök, az elavultnak tekinthető oktatási módszerek, az internet térhódítása valamint az általános intelligencia mellett az érzelmi kompetenciák fejlesztésének igénye jelzi.

Hírvilág

Taroltak a digitális megoldások az idei Nekem Szól! Egészségértés pályázaton

2019-ben negyedik alkalommal adta át ünnepélyes keretek között az Innovatív Gyógyszergyártók Egyesülete a Nekem Szól! Egészségértés Díjakat. A verseny résztvevőit Dr. Horváth Ildikó egészségügyi államtitkár, a pályázat fővédnöke köszöntötte. A fődíjat idén az „Együtt könnyebb” Női Egészségért Alapítvány digitális egészségügyi naptárának ítélte a zsűri, amely a női egészséggel kapcsolatban nyújt támogatást, így hatékonyan segít a családtervezésben, valamint a nőgyógyászati betegségek korai felismerésében.

Gondolat

„Ne menjen férjhez, ne vállaljon gyereket…”

Interjú Rigó Máriával, a Nyitnikék Magyar Antistigma Kezdeményezés koordinátorával.

Hírvilág

Bejelentették a Richter Anna díj győzteseit

A Richter Anna Díj március 8-án megrendezett díjátadó rendezvényén jelentették be azt az öt nyertes csapatot, amelyek összesen 20 millió forint támogatást kaptak innovatív projektjeik megvalósítására.

Hírvilág

Időszakos böjtöléssel az egészségért!

A Magyar Elhízástudományi Társaság (MET) és a Harcosok Étrendje (HÉ) által indított figyelemfelkeltő kampány az időszakos „böjtölés”, valamint az elhízás elleni küzdelem fontosságára hívja fel a figyelmet.